玩家体验是什么?以游戏实例讲解体验设计

什么是体验?
 
在探讨如何进行体验设计之前,首先应该明确什么是体验。
 
在产品设计中,用户体验指的是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。具体到游戏中来说,游戏体验是玩家的各个感官系统经由视觉、听觉,以及思维感官,在游戏过程中的主观感受和反馈。
 
玩家或是游戏设计者在谈论或评价某游戏时,偶尔会说“这游戏的游戏体验设计得真好”。游戏体验好,也就是说一款游戏带给玩家的感受好,感受好,玩家就会去玩这款游戏。简而言之,与其要对体验这一主观概念进行界定,倒不如从侧面对“游戏体验”进行定义。
 
一款游戏的核心体验,其实就是玩家为什么要玩这款游戏。设计者设计体验,正是在设计“让玩家产生什么感情”以及“在玩家身上激发出什么”。这也是区分“设计体验”与“设计玩法”、“设计功能”的重要分界点,设计体验需要通盘考虑玩法及功能,结合数值及系统设计做支撑,考虑游戏的美术资源效果与音效氛围,将各个环节围绕“核心体验”做统一,才能最终达到目的。
 
反言之,一款游戏会有其统一的精神内核“核心体验”,为达成这一体验目的,玩法和功能被设计出来对体验进行支撑。这也正是一些西方3A大作的设计思路,即先有世界观、有情感体验核心再有玩法及功能。而很多游戏也会选择基于玩法,先有玩法再在玩法上进行世界观及核心体验的包装。但整体而言,游戏内的一致性都非常重要,举个简单极端的例子,紧张刺激的玩法搭配舒缓温情的情感体验是非常不现实的。
 
在核心体验之下,游戏会在各个功能上有不同的小的体验,这些体验虽然不属于核心体验这一宏观概念,但都支撑着核心体验,最终构成了一款游戏的核心体验。这些体验以及满足的玩家心理诉求大致如下表所示:
 
而体验的设计,正是从满足这些心理诉求出发的。
 
为什么游戏体验设计重要?
 
在上一部分,我们给出了游戏核心体验的类比式的定义:玩家为什么要玩这款游戏。那么,对于游戏设计者来说,游戏核心体验以及体验设计意味着什么呢?
 
1.保持游戏连贯性
 
一般而言,游戏核心体验指的是开发者意图传递给玩家的3-5种主要元素或情绪。这种核心体验的限制,有利于保持游戏的连贯性。避免在游戏开发的过程中,开发者什么都想要什么都想做,那么做出来的东西只能是一盘散沙。
 
2.帮助全体开发人员理解游戏的整体构想
 
在明确的核心体验的指导下,游戏开发会变得更加顺畅,整个开发组能保证一致的目的性。在机制设计时,也能更好地进行评价和取舍。
 
3.考虑玩家体验,确保玩家思维
 
面对自己精心制作或非常熟悉的事物时,人们往往无法保持客观的心态,游戏开发也是如此。游戏策划往往会忘记“游戏设计“与”玩家真实喜好“之间存在的差异。时常考虑”体验“问题,跳脱出设计者思维非常重要。
 
4.给玩家玩游戏的理由
 
这一点是最浅显、最重要,但也最容易被忽视的。
 
游戏体验设计实例
 
1.《阴阳师》抽卡:
 
绝大部分卡牌游戏中都有抽卡系统,就《阴阳师》来说,它并不是第一款有抽卡系统的游戏。抛开概率体验不谈,单就表现力来说,《阴阳师》的抽卡体验在当时无疑是做的极好的。和传统抽卡不同,《阴阳师》增加了“玩家通过手动画符抽卡”这个动作来召唤式神。
 
虽然我们都知道符的样式并不会影响抽卡结果,但正是因为这个有趣的设计极大提升了玩家分享的热情,让玩家更有参与感。究其原因,可以归于《阴阳师》良好的体验设计上。
 
 
2.首充和月卡的设计:
 
首充和月卡一般是通过小额付费,高额返利的方式来引导用户进行付费。就首充来说,当用户付费一次后,再次付费的概率就会提升,同时留存率也会提升。而月卡也是同样的道理。从数据来看,这些设计带来了双赢。在提升用户付费体验的同时也提升了用户的付费意愿,而游戏也获得了有更好的留存率和再次付费可能的优质玩家。
 
3.概率系统的保底设计:
 
有很多的概率系统,如强化、抽卡、掉落等,目前都做了保底设计。相对于没有保底设计,有保底设计的概率系统大部分时候体验会更好。
 
行为经济学有一个理论叫做“确定性效应”,即在“确定的好处”和“赌一把”之间做一个抉择,多数人会选择确定的好处。而有保底的概率系统则很好的糅合了“确定的好处”和“赌一把”。
 
 
4.相同预期下的不同体验:
 
之前有玩过一款游戏有这样的活动关卡设计:关卡产出1~9共9种道具,每种道具的总数不同,例如:
 
1/1个
 
1/1个
 
5/5个
 
5/5个
 
20/20个
 
20/20个
 
100/100个
 
100/100个
 
100/100个
 
每次通关关卡会获得以上道具种的其中一个,并且减少对应道具的库存数量。从策划预期来说,352次通关关卡,即可获得以上所有物品。(我个人怀疑其实并不是使用平均概率。即便如此,从体验反馈上来说,也比纯概率掉落的设计要更好。因为随着通关次数的增长,感觉距离自己想要的珍惜道具越来越近了。)
 
如何进行体验设计?
 
虽然说体验是很主观的东西,但是对于设计者而言,当然也有办法得出一个体验优秀的设计结果。
 
1.多玩——体验“体验”
 
首先是要深入去玩自己设计的游戏。这一点很重要!策划通过自己玩各种游戏的广度和深度,可以较为直观的得到体验反馈,然后再结合自己设计的系统,去分析如何优化调整。
 
2.多看——观察“体验”
 
其次,要多看数据反馈,做好数据统筹和分析,然后去对体验进行优化调整。体验设计并不一定是一蹴而就的,大部分好的体验设计都需要反复的调整才可以,那么通过数据反馈进行调整也是最具有说服力的一种方式。
 
3.多问——分析“体验”
 
这里的多问指的是通过UX部门的用研报告,UE测试反馈等方式,直接通过问卷询问的方式得到玩家最直接的反馈,然后对体验进行优化调整,这样子做可以做到有的放矢。
 
4.多学——扩展“体验”
 
我个人觉得行为经济学的很多东西都可以用在游戏的体验设计当中。因为行为经济学是经济学和用户心理学的结合,和体验设计的契合度非常高。
 
在这里强推几本理查德·泰勒的书:《助推》、《“错误”的行为》、《赢家的诅咒》。