开局即崩盘的游戏,靠什么起死回生?!

“Are you fuck kidding me?” Tommy Refenes端起手柄,微软商店中的游戏页面接连闪过,为了摆脱心中的恐惧与疑惑,这一动作被他来来回回重复了数遍,最后镜头里只剩下Tommy那张蹙眉、无神的面庞。
Tommy是《超级食肉男孩》的联合制作人之一,在本应是游戏在微软商店上开售的日子,他却发现原本说好的广告位杳无踪影,而《独立游戏大电影》记录下了这一幕。

对于游戏开发者来说,游戏发售/上线的日子就像一个神圣的时刻,“这种感觉就像是把你培养了数年的孩子送去学校,而你能做的只有等待。” Tommy在记录片中说道。于是我们能看到不少具备仪式感的发布现场,比如中国独立游戏记录片《独行》中,《纽扣兄弟》中制作人李远扬抱着喵星人,用肉球按下发售按钮,《硬核机甲》制作人穆飞在众人的拥簇下启动游戏众筹的那一刻。
但并不是所有游戏的结局都像《超级食肉男孩》一样,所有担忧都是虚惊一场——游戏取得压倒性的好评与创纪录的销量,这让Tommy得以转换心情来一次夏威夷之旅——更多的情况是,开发者们还没来得及庆祝,就陷入了比发售前更疯狂的加班地狱中。

为了扭转开局近乎崩盘的游戏,开发者使出了浑身解数。一款游戏,玩家看它不过是沧海一粟,对开发者则可能是上千个日日夜夜。而这些在逆境中挣扎并最终翻盘的游戏,往往也成了游戏史上的一段佳话,典型的如《无人深空》。当然,这里并不想复述《无人深空》的“有人深空”史,而是谈谈几款新晋的游戏。