超越电影电视,游戏将主导未来娱乐方式的七大

如今的游戏行业正在发生许多变革,包括能够读取并解释玩家的身体运动、手势甚至面部表情的游戏机。由于这些趋势的存在,全球视频游戏产业已经极大地拓展了用户群,同时也拓宽了广告客户的范围。不仅有更多的人开始玩游戏,玩家在玩游戏的时候所花的时间也越来越长,开支也越来越多。本文作者认为,游戏正在复制电视曾经取得成功的元素,游戏将成为最重要的娱乐媒介。原标题《7 Reasons Why Video Gaming Will Take Over》。

在去年10月,我曾写过一篇关于大媒体内容公司和发行商在一个价值不断下降的领域(视频)花费前所未有的资金,而在另一个领域(视频游戏)却每年只增长15-25%的荒谬事实。虽然我仍然对投资和增长潜力之间的错位感到惊讶,但值得考虑的是,为什么说游戏的未来如此巨大。

编者按:如今的游戏行业正在发生许多变革,包括能够读取并解释玩家的身体运动、手势甚至面部表情的游戏机。由于这些趋势的存在,全球视频游戏产业已经极大地拓展了用户群,同时也拓宽了广告客户的范围。不仅有更多的人开始玩游戏,玩家在玩游戏的时候所花的时间也越来越长,开支也越来越多。本文作者认为,游戏正在复制电视曾经取得成功的元素,游戏将成为最重要的娱乐媒介。原标题《7 Reasons Why Video Gaming Will Take Over》。

在去年10月,我曾写过一篇关于大媒体内容公司和发行商在一个价值不断下降的领域(视频)花费前所未有的资金,而在另一个领域(视频游戏)却每年只增长15-25%的荒谬事实。虽然我仍然对投资和增长潜力之间的错位感到惊讶,但值得考虑的是,为什么说游戏的未来如此巨大。

这包括一些话题:(1)游戏与什么竞争;(2)它(现在)是如何被包装的;(3)为什么它是一个独特的可扩展的媒介;(4)为什么人们今天玩游戏,将来还会玩得更多;(5)为什么它总体上是一个如此吸引人的媒介;(6)游戏这一媒介中独特的增长潜力;(7)为什么游戏是当代的漫画书。

在19世纪,出现了 "休闲 "与 "工作 "的概念。对经济学家来说,我们只能用时间做两件事:通过工作 "创造 "收入,或者放弃潜在的收入和/或把收入 "花 "在休闲上(无论是字面意思还是通过机会成本)。后一种分类包括了从看戏、看书、与伴侣共度时光或睡觉等一切。在大多数情况下,这些不同的休闲活动之间实际上并没有太大的竞争,在电力出现之前,你只能看书到这么晚,当地没有多少剧院,太阳周期决定了你需要起床的时间等等。更广泛地讲,在娱乐方面几乎没有真正的替代品。例如,你有(1)报纸,每天只看一次新的,而且需要送达或领取;(2)书籍,需要花费大量精力去消费,而且只有文本;(3)收音机,只有音频和广播;(4)社交,需要计划,不是每个人都能接受,而且成本高,物流成本和局限性大。

因此,当电视出现时,它提供了丰富的内容选择,独特的画面加上动态音频,电视很快占据了主导地位。到2010年,超过十分之九的美国家庭每月为付费电视支付50美元以上的费用,使其成为访问量最大、创收最高的娱乐类别。更重要的是,2亿8千万美国人平均每天在电视这个媒体上花费5个小时以上时间。

电视不会消失。但无论各大电视公司如何成功地向数字电视转型,都很难想象它能维持目前的水平(至少在自动驾驶汽车普及后,让我们每天可以再腾出两个小时之前)。人类的注意力是有限的,这并不是什么新鲜事,但 "注意力经济 "在今天如此多的被谈论,是因为终于有了休闲时间的竞争。这并不意味着视频时间会跌破每天3小时,但历史上电视5小时以上的水平,很可能是因为真正的替代品不存造成的。现在有了TikTok、Snapchat和堡垒之夜,而且它们持续从最有价值的类别中夺走一代人的注意力份额。